初次在任天堂发布会上瞥见《电车炫客》的预告片时,我曾怀疑自己的判断力:画面中一列电车竟然在空中完成了720度旋转?这究竟是我的错觉,还是开发者的奇思妙想?
这款以速度、技巧和即时决策为核心的“跑酷”游戏,虽然主角可以为人、动物,甚至汽车,但绝没想到竟会是一节电车。
这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台。游戏中,玩家将操控电车,完成空翻、磨轨、腾跃等一系列“滑板特技”。
将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的想法,转化为富有现实感且充满趣味的体验,或许正是《电车炫客》最迷人、最具创意的亮点之一。巧合的是,在撰写这篇评测时,我正身处出差的高铁上,看着窗外飞驰的景色,手中却在操作一辆会空翻的电车,这种体验可谓相当独特。
热血的反乌托邦之旅
《电车炫客》这个名字,很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》。这种命名上的相似性,初见时便可能给人一种先入为主的印象:这大概又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事吧?
然而,当我开始游戏,看到画面中那节橙色的电车腾空而起,在赛璐珞风格的夕阳中从容地旋转720度时,我意识到,《电驭叛客》的“叛客”代表着反叛的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则纯粹是“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,夹杂着幽默,最后将牛顿的物理定律抛诸脑后。
它以一种近乎胡闹的方式告诉玩家:不要用任何既有的认知来揣测这款游戏中可能出现的任何事物。
《电车炫客》的故事背景设定在一个经历气候灾难后的未来日本。一家名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔绝,而留在荒野中的人们则在帮派的统治下重建着世界。玩家扮演的是一位19岁的拉面店送货员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐。
在一次送货途中,绘美邂逅了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们通过在铁轨上以惊人的速度飞驰,并施展华丽的特技,来发起一场对抗“未来道”统治的地下运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为经验丰富的高手,挑战世界上最快的电车,成为传说中的电车炫客。
游戏的故事本身并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(值得庆幸的是,所有对话都可以跳过)。但平心而论,抛开这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与其“离经叛道”的游戏调性十分契合——你的队友可能是GAL游戏中的角色、不良少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在拼死对抗,下一秒就能因为彼此认可而成为临时的盟友;放狠话时个个凶狠,交手后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切只求尽兴的“爽漫”感。
主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷,也带着同样的味道。她坚持原则,遇事较真,凭借一股子不懈的蛮劲,硬生生打动了身边的人。这种不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车火车表演滑板特技的世界里——这或许才是最纯粹的“叛客”精神。
向Dreamcast时代致敬
《电车炫客》最让我印象深刻的,除了那会后空翻的电车,还有它的视觉风格。查阅资料后得知,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这立刻让我想起了DC平台上世嘉开发的那款动作游戏——《Jet Set Radio》。
发售于2000年的DC平台,《Jet Set Radio》的主题围绕街头文化展开。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时相对罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张却极具代表性的赛璐珞画面。
毫不夸张地说,《电车炫客》似乎在全方位致敬这部经典作品,尤其是在视觉呈现上,它融合了“日式动画的底子,美式漫画的骨架”。
游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日式赛璐珞动画绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变过渡的阴影块面……尽管过场动画略显“偷工减料”,但其表现手法确实带有浓郁的“二次元”风味。
然而,仔细观察人物的肢体比例、动作的夸张程度以及面部表情,又能发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建出的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要找个相似的例子,比如Gorillaz乐队的形象,以及《HI-Fi Rush》这款游戏,都比较符合这种气质。
实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我觉得它最像《Jet Set Radio》的地方——明亮的大面积黄色铺陈出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。
这些元素不断叠加、交织,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架中的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、晒黑的肤色。游戏开篇便展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、戴着眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。
在这些充满“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮的山丘……每一个元素单独拎出来,都是对日本文化的“刻板理解”。如果换做其他游戏,我甚至会觉得有些敷衍——就像一提到中国女性就想到“包子头”“短旗袍”“中国功夫”一样。
但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。
角色的表情极尽夸张,画面特效几乎填满整个屏幕,运动速度之快令人应接不暇……当所有元素以超出常规的强度同时冲击玩家时,我发现,那些原本会让我介意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而变成了一种纯粹的视觉语言。我没有时间去纠结这些“刻板”之处,而是被拉入了这片色彩斑斓的漩涡,感受着纯粹由速度带来的快感。
对玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。《电车炫客》没有NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,这使得画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也变得略微明显。
不过,三渲二的美术风格本身对锯齿有一定的天然包容力——粗线条与纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然非常生动。
另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐表现相当出色:原声由曾为《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》操刀的Tee Lopes领衔,更有永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。
这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ元素和强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条,以及街头感与未来感并置的混音手法,在各自的场景中轮番上演,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。
开的是火车,玩的是滑板
当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是其“核心玩法”。游戏以关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰至终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss;途中,玩家通过控制电车跳跃,做出空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。
想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,在《电车炫客》里,应该称之为“跑酷地铁”。
游戏的操作逻辑并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,随后电车会自动沿轨道前进;ZL键用于刹车,在过弯时适时松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,在跳跃过程中根据特定方向推动摇杆或进行画圈操作,可以实现各种花式动作——如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。
随着游戏进度的推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进。当能量槽充满后,甚至可以驶入一条如彩虹般在眼前铺展开来的“八百万道”魔法轨道。
“八百万道”这个命名颇具深意。虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中,它实际代表着“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古代日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,其实就是指代世间万物中无处不在的各种神明。
当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——这不会增加难度,而是为玩家带来更高的分数奖励。正如“八百万”本身的含义一样,除了带来千变万化的视觉感受,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。
但电车做特技这种事听起来实在太荒诞了,如果不是亲身体验,确实很难理解那种奇特的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车无法回避的物理法则,从现实中的限制变成了可以玩弄的规则。尽管在过弯时如果不注意平衡列车会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的可操控角色更有分量感。
从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这才是让我对游戏感到最为意外的一点。
从九州的乡间到大阪、东京的都会,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。
你见过按照美少女变身动画规格进行合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样之密集让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。
需要注意的是,尽管基础操作只有跳跃、漂移加上左右摇杆这几个按键,但实际组合起来却比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是相当正常的。
但庆幸的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置得比较密集,失败后一两秒即可重返战场,并不会影响游戏节奏。
所以在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动将电车带往终点,更多的时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。
实际上,从游戏初期开始,想要达成完美评价就已有些难度,更不用说中后期的一些挑战。因此,本作的难度曲线设计上稍有不足,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这导致玩家常常觉得某个关卡表现得不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实让人欲罢不能。
整个游戏的主线流程大约在8到10小时之间,此外还有许多可收集的剪报、可购买的不同种类的电车以及贴纸等。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。
结语
《电车炫客》是一款难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它的剧情略显单薄,难度设计上存在一些问题,再新鲜感褪去后也可能显得有些平淡,但这些缺点在它那近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不再是主要问题。
如果你能接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事毫无抵抗力,那么这款能让一列火车在空中旋转三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我认为是绝对不容错过的。
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05条评论
数据分析师
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电竞分析师A
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资深玩家B
2026年5月6日 11:45
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赛事评论员
2026年5月15日 10:30
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