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电竞达人

2026年7月5日

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对于很多日式RPG爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称业界的一大惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,最终得以与玩家见面,实属不易。游戏发售后,凭借其扎实的品质,不仅销量突破了200万份,还在Steam平台上获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩单无疑是令人赞叹的。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感觉意犹未尽。我记得游戏发售初期曾投入大量时间游玩,但在刷齐了巴哈姆特武器并构筑好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得还缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我得以提前体验了这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来革新性进化的资料片?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的游戏体验更上一层楼。

从“后续篇章”到“崭新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确的说法是一个体量庞大的DLC。游戏故事紧承本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的剧情。

虽然这个门槛看似不低,但如果排除刷因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了入门难度,让新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线剧情采用了非常经典的JRPG冒险模式。对于经验丰富的JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。但Cygames精于剧情节奏的把控和华丽的演出效果,即便故事本身不算出彩,观感依然十分流畅。

《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,在此不详细展开。但开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的一股强大力量,尽管它们在形象上可能有些“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是能实实在在地对玩家构成新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样重新回归游戏的玩家了。

这种“似曾相识又略有不同”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着剧情的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原先的数倍乃至十数倍。

主线内容包含各种BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几个新BOSS,虽然其设计理念源于手游版,但在经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富于研究价值。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验玩家的临场应变能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,还是感到一丝恍惚——这不就是MMORPG中常见的十人副本套路吗?

Cygames,你们的学习能力真是惊人!

难度之上,再探新高

不过,新增的Chaos难度确实形成了一道新的门槛。它类似于一些共斗狩猎类游戏的资料片难度设计,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会被迅速击溃。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的角色具备一定的练度,并且因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我认为提升难度并非问题所在,关键在于游戏不能为了难而难,它需要提供压力、乐趣、挫折,同时也带来成长的空间。

《无尽黄昏》恰到好处地把握住了这种“高难度”的魅力。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。

但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有章可循的。

这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,还加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了过去依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学会合理运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。归根结底,Chaos难度并非为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次又一次的团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

更令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更高难度的挑战。显然,Cygames这次是真的打算将《无尽黄昏》的潜力榨取到极致。

全新的养成模式“极沌空域”

“极沌空域”是之前在试玩活动中制作人重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益效果的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极沌空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,积满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉后发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色有着更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论是在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能够使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,实际却需要消耗大量MSP。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build的搭配,具体内容还需等待正式发售后进一步发掘。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精之后,我们再来探讨《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者侧重“把角色练好”,后者则强调“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统非常直观——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗可能需要打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强力且炫酷,却并非能够频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或进行爆发输出的关键王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先使用,谈不上什么战术配合。反倒是与固定队友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这一小小的顾虑不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,配好因子、选好角色基本就定型了,现在又多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都变得不尽相同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,再加上NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的那一个。

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