《魔界战记》系列自2003年首次登陆PS2平台以来,已走过二十余载。这款被日本一软件视为“镇社之宝”,并自诩为“史上最凶SRPG”的作品,凭借其突破性的等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
如今,日本一游戏公布了基于《魔界战记》IP的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。系列中那个经常出现、造型酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的底层杂兵——普尼尼,在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在上周的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称暗示了其核心玩法是“双六”,即俗称的“大富翁”模式,但实际游玩体验却带来了与传统大富翁截然不同的感受。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上就与传统大富翁有所区别。传统的这类游戏通常以让对手破产为唯一目标,是一种纯粹的PVP对抗。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮其他玩家,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”回起始点。
这使得本作实际上是一款PvPvE游戏,玩家的注意力需要同时分散在对手和BOSS的动向上。BOSS并非孤军奋战,随着回合进行,地图上还会陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。但BOSS的强度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜,一旦所有玩家都被BOSS击败,游戏便会直接结束。
这种机制营造出一种微妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击败对手,但过度内耗将使后续的四天王战变得异常艰难。BOSS出现后,玩家既要提防来自其他玩家的“暗刀”,又要伺机超越对手以获得输出机会。而一旦BOSS被击败,战局立刻转变为PVP模式——谁先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是赢家,这往往会导致一场激烈的争夺。
相比之下,单人游戏体验更接近于一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但击败四天王对角色等级和数值提出了更高的要求。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,通关依然充满挑战。
除了策略对抗,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,提升途径多样:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可以通过转动摇奖机获得随机加成。积攒的金币可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,从而强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”风格——直接在格子之上堆叠房屋,视觉效果直接粗暴,却又不失系列特有的搞怪趣味。
同类建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。而且,其他玩家经过时不会被收取过路费,这在一定程度上减轻了经典大富翁“路过即破产”的焦虑。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上原本就存在建筑,玩家移动上去后,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能。其中最典型的就是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作为,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,有一定几率获得特殊效果。越强大的效果,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每次决策增添了冒险色彩。
除了玩法,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数和固有技能,例如战士可以攻击周围两格内的敌人,僧侣则可以随时自我回复。然而,作为系列中长期被视为“最弱”且是本作主角的普尼尼,其性能表现令人担忧——骰子点数偏低,技能也不突出,让人不禁怀疑它将如何完成通关任务。
系列经典动作“投掷”也被巧妙融入。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其丢到其他位置,既可以用于换位,也能通过合并两个相同敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬”回终点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,我们媒体一方面沉迷于这种“合作抗敌,转瞬互撕”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁框架与RPG养成、BOSS战如此大胆地融合在一起感到好奇。特别是普尼尼“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧妙之处和“隐藏用意”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是多人联机游戏,因此其核心体验需要玩家进行互动。在开发过程中,我们重新考量了“单人游戏”以及“独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式下,玩家将感受到更接近RPG的体验,能够沉浸式地进行角色养成和攻略BOSS。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,确实可能出现无人选择普利尼的情况。但我们在设计本作时,考虑到玩家在多人游玩时,会为了增加局面的趣味性和可玩性而主动选择普尼尼,从而获得独特的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。起初,我们也曾考虑过侧重外观上的差异而非角色个性。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到充分展现。我们在设计角色时高度重视个性和差异化,并构思了能让这些角色相互补充、最终实现平衡的游戏机制。正如刚才提到的,我认为正是因为加入了普尼尼这样较弱的角色,才使得这种平衡感,以及人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼尼作为主角,原因是什么?
A. 尽管游戏标题中有“普尼尼”,似乎突显了它的戏份,但毕竟这是一款多人联机游戏,我认为所有参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色安排怎样的定位会更有趣时,我发现让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。此外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等信息。这样大家就能清楚了解在不同场景下,哪些玩家表现亮眼。另外,虽然与胜利条件无关,但游戏内设也有隐藏BOSS,击败它即可达成与常规胜利条件不同的特殊目标,我认为这将带来极大的成就感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中的数字位数不会那么长,也不会达到那种程度。但作为一款带有《魔界战记》系列特色的作品,它拥有“举起投掷”等机制,以及可以制定各类规则的议会系统。此外,还有充满游戏风格的文案。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人感到熟悉的元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,开发团队成员分为两派:一派希望做出能让玩家主动互相攻击的类型,另一派则认为应尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要让游戏热闹起来,玩家间的互动是关键。我还是认为,无论如何都必须加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制。这样一来,游戏初期会营造出便于玩家协作的环境,避免全员团灭;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达成了一种有趣的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 由于游戏的题材设定为“双六”类游戏,如果直接采用那种华丽的数值设计或深度钻研玩法,可能会难以适配游戏本身。从用户体验角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能够感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。此外,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素,例如通过议会提案创造更强大的攻击手段,或者培养角色、挑战隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战记》相比,它是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》系列。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有明确的分界。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,其实就是直接表现敌对关系的一种方式。到游戏尾声争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的部分。在击倒BOSS之前,维持非敌对关系对大部分玩家是有利的。因此,选择何时击倒BOSS,以及在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 需要说明的是,游戏中并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,因此本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼普尼变得很强?或者说有什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是无法改变的,但考虑到有些玩家可能无法玩那么久。正常流程是打倒四天王之后,再去挑战隐藏的last boss,而时间有限的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战last boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧
A. 这次我们以“双六”的形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
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05条评论
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赛事评论员
2026年5月15日 10:30
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